En 2005 se vendieron en España dos millones de videoconsolas (la Xbox 360 salió al mercado el 2 de diciembre). Esta cantidad supuso un aumento con respecto al año anterior del catorce por ciento. El software, el auténtico motor de esta industria, reportó a sus arcas 537 millones de euros, frente a los 326 del hardware. Los juegos preferidos por los españoles, a tenor de las ventas, son los de acción (26 por ciento), aventura (20) y carreras (17) para las consolas; y los de estrategia (39 por ciento), muy por encima del resto, y los de acción (16) y aventura (14) triunfan en los ordenadores.
Los guarismos de este lucrativo negocio revelados por Adese sitúan a nuestro país el cuarto de Europa en cuanto a consumo, después de Reino Unido, Alemania y Francia. Basten estos datos para dar una idea de lo aficionados que son a los videojuegos en Inglaterra: el cien por cien de los niños de seis a diez años son jugadores, así como el 97 por ciento de los jóvenes de once a quince años y el 82 por ciento de los de dieciséis a veinticuatro. La mitad de los que tienen de treinta y seis a cincuenta son jugadores; y casi dos de cada diez de los que van camino de jubilarse (entre 51 y 65 años).
En Asia es, con un 42 por ciento, donde se vendió más; después en Norteamérica (34 por ciento) y en Europa (24). Y es Japón el país con los récords en producción y en usuarios en el mundo.
Las descargas de videojuegos para teléfonos móviles arrasan en España, hasta el punto de que somos el segundo país europeo, detrás de Reino Unido. Los juegos son, junto con los tonos, los logos y los salvapantallas, los productos de ocio más comprados para el móvil. El gasto medio es de entre dos y cuatro euros al mes, según un estudio de Buongiorno Myalert recogido en el Anuario de Adese.
Los videojuegos exploraron en 2005 nuevos terrenos, intentando dar más que el puro divertimento. Por ejemplo, para acabar con la relación entre juegos e inactividad salieron títulos en los que se trata de bailar o hacer gimnasia, guiados por las instrucciones dadas vía consola. Esto llevado al extremo ha dado como resultado el lanzamiento de un periférico similar a una bicicleta, que obliga al jugador a pedalear continuamente si quiere seguir jugando. La tendencia a desarrollar juegos «útiles» continúa este año con el lanzamiento del primer juego orientado a ejercitar la memoria y la agilidad mental, que es Brain Training, para la consola DS.
La industria en 2005 empezó a dibujar un boceto del nuevo paisaje del sector. El bosquejo del futuro cuadro se compone de partidas «on line», nuevos programas para el desarrollo de Inteligencia Artificial e, incluso, nuevas sensaciones: Sony ha patentado un sistema, basado en un electrodo que se coloca en el cuello, que permitirá oler, probar y tocar en los videojuegos. Lo de tocar ya es posible con las pantallas táctiles y un lápiz (o la yema de un dedo). Poner a prueba el paladar y la nariz seguro que traerá nuevos «adeptos» a los juegos, que quizá «capten» los publicistas porque han comenzado a utilizarse como un soporte más para sus anuncios.
Extraido de www.LaFlecha.net




